てぃむてぃむ 沈黙のでぃさぴあ

ゲームとか映画とか( ՞ਊ ՞)☝

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メガドラ 「ランボーⅢ」

 映画の人気にあやかって製作されたゲームは数多。しかし良作は殆どない。人気映画のゲーム化は高確率でクソゲーを生み出す。



この「ランボーⅢ」はといえば少々クソゲーより、だけど普通にプレイに堪えうるという点で凡作といった出来だと思う。

見下ろし視点(「戦場の狼」や「スーパー魂斗羅」2面と同じ視点)でジョン・ランボーを操作しすすめていく。
全方向から湧いてくるソ連軍を殺しまくって任務を遂行するゲーム。武器は弾無限のマシンガンをメインに、ナイフ(コレで敵を殺すとアイテムが出やすい)、ランボーの代名詞である榴弾弓、設置爆弾がある。


敵を殺しながら突き進むアクションシューティングは単純なだけに面白味が色褪せないゲーム性、
かつ「映画自体もまぁそんな感じだったな」というランボーのイメージに当てはめやすかい題材でも有る。

撃ちまくって吹き飛ばして刺し殺す。TV画面がドンパチ賑やかな、まさにランボーであるぅ。

 ストーリーは映画ランボーⅢに添ったもので「トラウトマン大佐を救出」を最終目的しながら、秘密工作員救出、敵兵器破壊などゲームオリジナルの要素もテキトーな感じに追加されている。
 
 こうして大雑把にゲームの特徴(良い所だけ)を挙げると何となく面白そうなのだが、このゲーム巷での評判はあまりよくない。クソゲーと呼ぶ人もいるぐらいだ。

以下、私の気になった点を挙げてみる。

 ■ランボー怒りの難易度調整
神には慈悲があるが、このゲームには無い。
体力設定などが無く、敵の攻撃を喰らうと一撃で死ぬ。コンティニュー回数に制限があり、セーブ無し。

全方位から敵がハンパじゃなく銃をぶっ放してくるので、避けるのに苦労する。軌道を読み辛い敵の手榴弾攻撃も。
ランボーのマシンガンは連射こそ効くものの、動きながら撃つ場合は向いてる方向一直線に弾が飛んでいくため、敵の弾を避けながらの攻撃は非常に当て難く、敵もチョコチョコ動きつつ撃ってくるのがウザイ。流石ソヴィエト連邦軍である。
恐らく、自キャラと敵キャラの動きが早いから難しい。もうちょっとお互いに速度を落とせば楽になったんじゃないかと思う。

ランボーが向きを変えられるのは方位8方向なのだが、撃ち出す弾が素直に向きに従い過ぎだ。
撃ちながら方向を変えると弾がバラけて弾幕みたいに出来りゃ良かったんだけどね。
その場で突っ立って撃つときに限り、弾がバラけて飛んでくので敵に当てやすいが、死に安い。

その場で向きだけ変えて射撃できるようになるだけでも大分難易度が下がるんじゃないかと思った。だけど、メガドラのコントローラーってボタンが少ないので、そういった機能を付けたくても割り当てるボタンがないのも事実。
仕方ないね。

長々と説明しても、実際にやってみないとこの嫌な感覚は分かりづらいかもしれない。単純に難しい。

避けるときは全力で逃げて、隙を見て的確に射撃するなど、避けと攻撃のメリハリを意識しないとまず速攻でお陀仏だ。
ランボー題材のゲームの癖に「無理せず丁寧なプレイが大事」という窮屈さを感じる難易度となっている。

 ■ランボー怒りの退屈なステージ
マップを隅々移動して回って、目標物を破壊するとか、誰かを助けろ、といったクリア条件のミッションがある。
このマップが結構広くて迷いやすく移動が面倒くさい。敵の攻撃を掻い潜りつつ目標を探索するのはかなりの集中力が必要。
画面端にミニマップを付けるとか、方向矢印でナビゲートするとか、色々やりようはあると思うが、そんな甘い物は存在しない。
 敵の攻撃を必死に避けつつ、目標に爆弾を設置したりして破壊する。スリルがあって私は面白いっちゃ面白いと思う反面、何度もミスしてゲームオーバーになりがちなこのゲームの特性上、無闇に時間が掛かるステージはテンポが悪くなるので無くても良いと思った。

 あと、ステージ間の節目節目でハインドや戦車を相手に弓で戦うミニゲーム風のものがある。
ランボーの背後からの視点で、左右に動き攻撃をかわしながら、ボタン長押しで弓を引き、照準を合わせて弓を発射、何発か当てて撃破するというもの。こちらは一発喰らえば容赦なく1ミス。
弓を引いている間は照準を合わせるためにランボーの動きが止まるので、コツを掴むまではとても死に安い。
問題なのは敵に攻撃を当てたときの演出がショボイこと。ただ敵が点滅するだけで爽快感が乏しく、「喰らわせてやった」感が薄い。爆発するのは敵を撃破するときだけ。多少見難くても、攻撃が当たるたびにちょっとした爆発でもあったほうが良かったかも。または、もう少し難易度を上げて、一発当てれればクリアとか。(ハチマキを締める演出は凄く良い)

 ■ランボー怒りのスパンキング音
敵を撃ち殺すとケツを引っ叩いたような炸裂音がする。
メガドライブの他のアクションゲームなどをやってみると、何故かキャラの死んだときの声が生生しいものが多くある。
どうせならランボーもそういう風にして欲しかった。
「う”ぁぁぁぁぁ!」とか「アッー!」とかウィルヘルムの叫びみたいな単純なのを2パターンくらい、そんで敵が死ぬたびに叫ぶわけ。馬鹿っぽくて絶対面白い。

 ■ランボー怒りのボリューム不足
スムーズに行くと30分掛からないくらいでクリア。
当時にしてみてもグラフィックは大雑把で、色々な所で様々な戦いをこなしてきた感が薄い。また、代わり映えの無い安っぽい背景はプレイヤーの退屈を促す要素でもある。このサクっとクリアして、大して記憶にも残らない感じはなんとも言えない。


 私が気になったクソゲーポイントはとりあえずこのくらい。難し過ぎるゆえクリア以前に、俺の戦争は終わった(もう魂斗羅の方やります)・・・状態になりやすい。
しかし、難易度に慣れさえすれば、基本的には派手なゲームなので楽しめるはず。少し不便なところもあるけど操作性はとても良い。良すぎる。

とにかく、1発喰らえば容赦なく1ミスというのは、敵の攻撃頻度が高いこのゲームに合ってなかったと思うし、ランボーのイメージとも離れていた。


 ランボーは幾つかゲーム化されてるものの、大体どれも難易度が糞高いらしい(または糞ツマラナイ)。
このメガドライブの「ランボーⅢ」はまだ遊べる方かも。私でも出来たし。
ある意味貴重な「遊べるランボー」かもしれない。
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  1. 2014/10/08(水) 23:32:10|
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熱い

 あれは・・・
鉄拳5という格闘ゲームが、密かに私の友人連中4人の中で流行していた時の話だ。高校3年くらいだったかな


私はプロレスラー「キング」を使用し、思う存分友人達をボコっていた。

開幕、素早い蹴り上げから エルボーの3連打 倒れた相手にムーンサルト

いつもコレばかりだった。勿論、他の技の組み合わせも自由自在だったが、この一連の流れが好きだった。


 私が友人をいとも容易くKOに沈めることが出来たのは、「私だけが」コントローラーにジョイパッドを使用していたのも大きな要因だろう。
鉄拳には×ボタン △ボタン 同時押しなど、通常のコントローラーではかなり面倒な技コマンドが存在する。
それを対戦で出そうとすると、押し間違いによる意図しない技の発生で反撃を食らうなど、リスクが大だ。
なので、普通はそんな技は使ってこない。つまり友人達は、多彩な技の可能性の一部を、自ら潰していることになる。


 対戦をすれば、100勝0敗など、友人の付き合いのよさには頭が下がった。
私も、たまには負けたほうが良いのではないか?とか思って、手を抜いてやったこともあったが、それでも勝ってしまった。プロレスは最強なんだ。


 だがある日、私の天下は一気に崩れ去る事になる。
私達仲間内で、鉄拳5が流行っている事を聞きつけた友人Nが、仲間に加わったのである。

この友人Nは重度の格闘ゲーマーであり、中々のナードだった。
巷に溢れる様々な格闘ゲームを経験してきたその腕前は見事で、たとえ初見の格闘ゲーム(他ジャンルでも)であっても数回遊んだだけで、すぐにコツを掴んでくる。
また、コマンド入力が正確であり、「お前、なんでその技を十字キーで出せるわけ?」みたいな事もあった。

そしてそして、何よりゲーセンに通って金払って腕を磨いてきたという経験値が大きい。
家庭用ゲームでボーっとプレイするよりも、やはり自腹切って「1回負けたらそこで終わり。長く遊びたければ強くなるしかない」という環境で遊んできた奴の方が実力はあるだろう。様々な人と対戦もするわけだし。



 そんなこんなで、私と友人Nの戦いが始まった。
私の使用キャラはキング、友人Nはブライアンだった。この組み合わせで何度か対戦。
この時点では、お互いの実力は拮抗しているかのように思った。

そして、ある対戦をきっかけに私と友人Nの仲が険悪に。




 お互い体力はあと僅か。ちょっと攻撃すれば決着がつく。友人Sは間合いを広げていった。
迂闊な方が負けるのが明白な状況にあり、かなり緊張感があった。そして興奮していた。


 私「おいおいおい!ビビッてんのか!?チキン野郎!!!コケッーーーー!!!!」

 N「誘ってんの?wwwいかねぇからwwwww」

 私「はぁ?ゲームの中でくらい勇気を見せてみろよwwww」 (最低な発言)

 N「ヤダね」

 私「来いよ臆病者wwwwww」


友人Nは挑発に乗り、キャラをダッシュさせ攻撃を加えてきたが、
私はそれを防御、逆にワンツーからの河津落としで決着を付けた。


 私「Foooooooooooooooooooooooooo!!!!!時間切れまで粘ってたら、体力的にお前の勝ちだったのになwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww気持ちいーーーー!」

友人はキレた。

 N「はぁ・・・そろそろ持ちキャラ使おう・・・(震え声)」

 私「へぇ。」

 N「しかしwお前の攻めってマジでワンパだなwwwww」

 私「そうだね!wwwwwwwwwww」


友人はあろうことか「吉光」を使ってきた。
吉光は刀を使う忍者風のキャラで、
格好はいいが、動きが突飛で殆どネタキャラだと思っていた。


そして、負け負け負け 連敗に次ぐ連敗である。マジでツエェ!
終いに友人は遊びだし、


 吉光:何か胡坐をかいて、マスかきみたいな動作。

 キング:突っ込んで、シャイニングウィザード狙い

 吉光:瞬間移動でキングの背後に

 キング:向きを変えて再びダッシュ

 吉光:下段小足

 KO負け


1_20121122232147.jpg





 N「かかったわwwwwwwwwwwww絶対突っ込んでくると思ったwwwwwwwwwワンパってこういうことよwwwwwww」

 私「吉光の動きが奇天烈すぎて訳わかんないわ(震え声)はっは ははは・・・(無理矢理笑おうとする)」


そしてまた、負け 負け。

 吉光:切腹(技。運が良ければ相手にも当たる)で勝手に死亡


 N「ハズレちゃったwwwwww当てたかったんだけどなぁwwwwwww」

友人は完全に舐めプレイを始めていた。私はキレた。

 吉光:10連コンボを繰り出す

 キング:10連コンボを喰らうが、途中で体力が尽きKO負け 


 N「あぁー。折角10連コンボ成功しそうだったのにwwwwwwwwww途中で死ぬなよwwwwこれ結構難しいんだぞお?wwww」

 私「残念でした・・・(震え声)」

私はキレた。

1_20121122232147.jpg


 N「次で終わりにしようぜwwwwこれだけやると、流石に疲れるwwwww」

 私「おう。 いやー、強いわ。やっぱオタクはゲーム上手いね(震え声)」

 N「ありがとうwwwwwwww」

私はキレた。


 N「最後はまたブライアン使おうっと」

 私「・・・」

そしてこの対戦にも負け。私はキレた。


 N「よっしゃ終わりwwwww」

 私「はい。終了(震え声)」


友人N、ペットボトルのお茶をコキュコキュと音を立てて飲み。


 N「美味い! やっぱり日本人は   「茶」  だな。」


201134200049.jpg





私はキレた。


 私「おいN。外行こうぜ。(震え声)」

 N「何で?www」

 私「スパーリングしよう」

 N「やだよwwwwメガネ壊れるしwwww」

 私「外しても見えるだろ」

 N「夜は全く見えないよwww」 夜の9時くらい、外真っ暗。

 私「はぁ!?逃げんの?」

 N「違うよwwwやりたくないだけだってのwwwwそういうの他の奴とやれば良いじゃん。」
  「それに俺、ダチ殴るとか出来ねぇしよっ。」

2_20121122232148.jpg


私はキレた。

 私「いや、いいから!全然殴っていいから早く外出ろオラァ!!!!」

 N「俺パス。そろそろ用事あるから出ねぇといけないわ。」

 私「なんだよナード君。ウチを10連コンボで倒して見せてよwwwwwブッ殺してやるからwwww」

 N「わかった。わかった。それじゃそろそろ行こうかなw」

N立ち上がって帰ろうとする。


 私「なんだwwwお前喧嘩する タンリキ(胆力と言いたかった) もねぇのかよwwwwwチキン南蛮wwwww」

 N「はいはい。て、いうかタンリョク(胆力)でしょ?wwじゃ、行くわ。じゃぁなお前らまた今度ー。」


私はキレた。


 私「おい!てめぇコラ!行くな!勝負しよう!勝負!」

 N「いやマジで時間ないからwそれに俺ダチ殴るとか出来ないからwww」

 私「うるせぇクソが!そもそもお前のパンチ当たらないから!!スパーリングすればその腹の脂肪も落ちるよwwww」

 N「わかった。わかった。でもお前より肌は綺麗だぞ?wそれじゃまた今度。お邪魔しましたー」 (当時私はニキビ顔がコンプレックスだった)


終了。





 いかに私が屑野郎なのか、解ってもらえたと思う。
とにかく馬鹿だった。今となっては反省することしか出来ないが、人はそう簡単には変わらない。
多分、いまでも私は馬鹿なんだろうと思う。


 でも、男の子なら こういうガキみたいな意地の張り合い、やるよね・・・?


 ちなみに、友人Nは当時で身長185、体重は90kgか
100はいってないと思うが、とにかくデカくてヤバかった。(玄関に置いてあったNの靴はまるで、300gのステーキの様だ)
こんなのを本気で怒らせてしまうと、幾らなんでも馬力で押しつぶされる。
素早く動ける巨体ほど怖いものは無い。

結果、ゲームで負け 頭脳で負け 喧嘩で負け と、なんとも惨めなことになっていただろう。
温厚な奴の性格にサンキュー。


 だが、いつか決着を付けたいという気持ちもある。
格闘ゲームだと(というか、TVゲーム全般だと)負けてしまうので、何とか私の得意分野に引きずり込まなければならない。

これはもう縄跳びしかないだろう。
  1. 2012/11/22(木) 20:58:33|
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重厚なジオンゲー 「ジオニックフロント」

感動したっ
その難しさに ザクの格好良さに MSの重量感に!

まず、ミリタリーなオープニングからファーストガンダムの世界観に飲み込まれる。
綺麗なCGで描かれたオープニングムービー。
マゼラアタック、MS、歩兵が一心不乱に行進する様は、まるでジオンの魂が形となって現れたかのような浪漫である。
アニメはやっぱりロボットであるモビルスーツが主役。
でも、このゲームオープニングに関しては戦車でも歩兵でも熱く渋い。
だってこれ、戦争なのよね
歩兵だって戦車だって脇ではなく画面いっぱいに展開する機会があっていいのさ。

もういいっ!!
OPだけでいいのだっ!!
ジオフロOPより


ん・・・  いやっ しかし、待たれいっ
ゲームの内容も一級品とは・・・ ジークジオン。

製作はバンダイ。
バンダイナムコではなくて、バンダイ。
PS2ガンダム戦記のバンダイ。アーケードで人気を博した「連邦VSジオン」はカプコン。

このジオニックフロントはバンダイ!
ジオン側視点オンリーのマニアックさ

ジャンルは「リアルタイム戦術級シュミレーションゲーム」となっているけど、実際に自分でモビルスーツを動かして、敵を見つけてやっつけることが出来るTPSゲーム。



立体的な戦闘を廃止し、MSをただの兵器として描いた、硬派なガンダムゲーとしてのジオニックフロント。
バーニアを吹かして空を飛べない。ビルなどの遮蔽物を利用し敵を凌ぐ。森林地帯には死角が生まれる。重力下でのMS戦の怖さが良く表現されている。
飛べないだけでこの煩わしさ!飛べないだけじゃない、バーニアを吹かして前進することも出来ない。
他のガンダムゲーには無い、露骨な不便さがジオニックフロントの特徴であり、面白味。
敵をロックしないと武器を発射できなかったり、自分の操作でシールド防御できなかったりは欠点かと思う。

MSの弱点である背後のランドセルを撃ち抜かれると問答無用でぶっ壊れるMS。たとえ61式が相手だろうが背後を取られたら終了である。 なんたってアノ戦車の主砲は155ミリ
HP表示など無く、正面装甲・側面装甲・背面、当たり所が悪ければすぐ壊れる。

ミノフスキー粒子散布下の戦場を再現した、一寸先も見えぬ連邦軍の脅威。
レーダーでお手軽に敵を索敵できねぇ!
粒子の海に溺れそうだぜ。自機に用意されたレーダーは、ノーマルの周囲レーダー・熱探知レーダー・音探知ソナー。機器を駆使して敵を見つける。

まずノーマルレーダーはミノフスキー粒子影響下で殆ど役に立たない。
ジーー・・・っとレーダーを眺めていて、「あれ?ここ何か反応した?」みたいな感じである。
熱探知より広く、ソナーより狭い索敵範囲。精度は保証できないが、無いよりマシ。
このレーダーを見ながら歩いていると、とりあえず安心できたり

熱探知レーダーは、MS・兵器の放出する熱を視覚化する。近距離で、建物の向こう側に待ち伏せする汚い連邦軍を先に察知できる。

音探知のソナーは、MS・兵器が稼動するときに出す音を察知する。
割と遠距離の敵の動向でも解るようになる。逆に、動かず身を隠す敵に対しては役に立たない。
哨戒中の敵のルートを先読みして待ち伏せを仕掛けることもできる。

この3種のレーダーそれぞれの長所を生かし、先に敵を発見し、先に攻撃を仕掛けるように心がける。
敵の背後を取れれば、瞬時に殲滅もできる。
また、敵もこれらレーダーを使い分けてこちらを探しに来る。

このこともあって、このゲームではMSを恐る恐る進めていく事になる。
前方のビルの陰に、茂みに潜む敵の影に臆病でなくてはならない。
自分一機で多数の敵を相手にしようとすればたちまちゲームオーバー。
迂闊に動いていけない。
静と動の緊張感がある。




作戦ブリーフィング時に設定できるチームの移動ルート。
一つの作戦を最初から最後まで組み上げる、何とも言えない楽しさ。自分の指揮できるチームは3個。
1チームMS3機からなる、計9機のMSを指揮する。
片方のチームを事前に設定しておいた待機ポイントに待機させ、もう片方のチームを移動させる。
タイミングを見計らって敵に奇襲をかけるなど、自由度が高い。
味方を敵のど真ん中に放り込まない様に、各チームが連携できる上手なルートを設定しよう。

「戦いとは常に二手、三手先を読んで行うものだ。」
って赤いエースの人が言ってた。

3個あるチームはそれぞれ1チームごと切り替えて、自分で操作ができる。
完全CPU操作だと障害物とかに引っかかって何時までたってもモタモタすることがあるけど、これなら安心。
CPU操作の融通の利かないイライラ感も解消。その分プレイヤーが忙しくけど

3個チーム全てをオート操作にすることもできる。
この場合、自分で設定したルートをたどって進んでいく。
上手く作戦を練れば、部下(CPU)だけで作戦を完遂させることができる。 多分
こうなるとシュミレーションゲーム。
戦術級でMS隊の気分が味わえるね!


ザクⅠでも生き残れる一年戦争。
キチンとルートを設定して、MSの装備の特性を生かしきれば、旧式MSザクⅠでも十分に陸戦型ジムや陸ガンとやりあえる。スペックを戦術でカバー。渋い!
どんなMSも背後の核融合炉を破壊されれば動けない。

敵の背後を取るように装備を生かしきる。
格MSはメインウェポンのザクマシンガンなどのほかに、オプション装備を取り付けることができる。
スモークグレネードやスタングレネード、レーダーの効果を増幅するものや、武器の威力を増すものまで様々。
これらオプションを駆使することで、性能的に不利な機体でも十分に高性能な敵を仕留められる。

例えば
敵のレーダーに移るダミーのポッドを設置して敵をおびき寄せ自分のチームは遮蔽物に隠れる

スモークグレネードで敵の視界を奪う

背後に回りこむ

弱点を狙い打つ

など


装備・周辺環境。あらゆるものを利用して敵を倒す。
「モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差ではないということを・・・教えてやる。」
通常の三倍のスピードの人が言ってた!
連邦に教えてやろうぜ!



ガンダムゲー屈指の「白い悪魔」
速い!!
視界に入った瞬間に倒される。RX-78ガンダムのチート級の強さ。
パイロットは伝説のニュータイプ、アムロ・レイである。
味方が次々とビームライフルの一撃で破壊されていく。
アムロ「一つ・・・二つ・・・・三つ!!」
私の部下を物の様に数えやがって!!
敵にして初めてわかるアムロの凄さ。
そこらのMSが束になっても適わない訳だぜ
この本格的なアムロの恐怖を体験できるのは、ガンダムゲーで多分このジオフロくらいだと思う。
アムロだけでなく、ホワイトベース隊の凄まじさも味わえる。


ストーリーが進んでいくにつれ辛いジオン軍
ゲームが進み、連邦がMSを配備しだすと途端に挫折したくなる。
連邦のMSは優秀だ。
ザクの携帯武器は実体弾であるのに対し、連邦軍のMSは雑魚のジムでさえ、ザクの装甲を容易に貫くビーム兵器を装備している。
加えて、物量で押してくる連邦軍。
ジムだからと言って正面から戦うのは自分に不利が付くことが多い。
連邦の物量はオデッサあたりからゲーム終盤まで嫌と言うほど味わう事ができる。
いい加減にしろ!多すぎだろ!

このゲームのシュミレーション部分を理解しないと、中盤~終盤は無理ゲーに近い。
アクション・シューティングのガンダムゲーを期待するとエライ目に遭う。

登場モビルスーツは、ザクⅠ・ザクⅡ・グフ・ドム・の系列。
後期生産型タイプと、改修タイプなども含まれるので、モビルスーツの選択肢は多い。連邦のは覚えてない。
ケンプファーとかゲルググのファンは残念。

ストーリーは一年戦争の地球侵攻作戦から終戦まで、宇宙空間戦は無し。
ジオン公国軍、キシリア少将直属のMS特殊部隊「フェンリル」の戦い。
シャア、ガルマ、黒い三連星など、アニメ主要キャラの登場が嬉しい。

メインのミッションは15個程度だったと思う。
どのミッションもシチュエーションが面白い、特にファーストガンダムのストーリーに一枚噛む感じの展開が良い。そして難易度の高さと自由度で、やり込み度高。クリア毎に最高Sまでのスコアが付く。

そして裏本編としてMSシュミレーター。
架空の状況で作戦を遂行する。ジオン軍の仮想実戦訓練。
ランバ・ラル隊やアムロとの仮想戦がある。一応このモードのみ連邦軍MSが使える。
これもクリア毎にスコアがつく。おまけにキシリア閣下直々にお褒めの言葉と、叱責が・・・



ガシャコン ガシャコン ザクを動かして遊べる 
神ゲーだ!

  1. 2010/08/05(木) 02:58:59|
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金城専用バッサリアクションゲーム「幻魔 鬼武者」

PS2で発売されて大ヒットした「鬼武者」に、ほんの少~し追加要素を足したのが「幻魔 鬼武者」。

初代Xbox専用ソフトですが、360でもプレイできます。

舞台は美濃国「稲葉山城」。
幻魔と呼ばれる異形の怪物どもをバッサバッサ掻っ捌き、くノ一の「かえで」さんと協力し!
さらわれた日本版ピーチ姫、雪姫様を化け物共の手から救出します。
織田信長、木下藤吉郎、斉藤義興!
主人公は明智佐馬介秀満!
壮大な戦国ファンタジーの第一作目改!

幻魔 鬼武者


「桶狭間の戦い」から始まるオープニングは凄く綺麗で一見とは言わず何度でも見たくなる完成度。
海外でCGの大賞を取ったムービーみたいですね。足軽カッコイイです
(ムービーカクカクなんですが、私の箱○だけかな)

ゲーム中に探検する稲葉山城も内装・外装・小道具とても綺麗に出来上がっていてテンション上がります。
「和」最高だろ!

敵キャラ幻魔も甲冑を着込んでたり、笠被ってたり、雑兵の雰囲気を持つものから、
体の大きい武者のような奴まで、  和風です。
この幻魔の設定もちゃんと出来ているので、道中手にした幻魔の文書から鬼武者の世界観に浸っていきましょう。

BGMも和を意識した壮大な感じ。
どれも素晴らしい出来です。良いぜ!このゲーム!

稲葉山城


通常版鬼武者との大きな違いは難易度です。
敵の種類が増えてたり、配置数も増やされてると思う。

敵を斬ってると、時たま出てくる「緑の魂」。
これが厄介で、敵の手に渡ってしまうとパワーアップ凶暴化してしまう。
ボタン連打で自分に吸収することが出来るのですが、吸収中は無防備。でも周りの雑魚がお構いなしに攻撃してくるので、攻防の駆け引きが大事になっています。
ただでさえ辛くなった雑魚戦が更に過酷なものに!
熱くならず、周りの状況を冷静に判断することが必要になってきます。
しっかりやらないとアッと言う間に殺されてしまう。
敵の挙動を覚えておくと有利です。
また、乱戦時にいかに一人の敵に集中して攻撃できる立ち回りを作るかも重要です。
敵の動きに合わせて、攻撃することで大ダメージを与える事ができる「一閃」も、無理せず落ち着いて狙っていきましょう。
この「緑魂」は自分で一定数吸収すると、一定時間無敵・体力回復することが出来るので、
ゲームを難しくすると共に、プレイヤーにとって一転して有利になる、熱い要素だと思います。
通常版鬼武者でヌルイと感じた人向けの幻魔鬼武者。

回復薬の数は難易度に対して少なめだと思います。
バンバン使っていると大事な所で詰みに近い状態に!
かと言って節約してると眼前の雑魚に嬲り殺されてしまう。
良いバランスだ!

理不尽な新敵キャラの一角、日本人形の「綾女」ちゃん!
コイツ無敵!??
あるイベントで出会う綾女ちゃんですが、その後はいたる所に配置されています。邪魔です
狭い所で会うと通り抜けできずに一方的に殺られるんですけど!
綾女ちゃんっ!!あんたは製造中止だよ!


このゲーム、左スティックで操作できない!?
残念です。
箱○ソフトではあまり使わない十字キーをフルに使ってきます。
使い慣れてないと不便ですね。


このゲーム、難易度設定が無い!?
あります。
普通にゲームを始めて、何回か死ぬと難易度「易しい」で始めからプレイできるようになります。
最初から在ってもいいじゃないの


金城さんがあまりにもスティック読み。
残念です。
普段は俳優さんなので仕方ない事かも知れませんが、盛り上がるべき緊迫のシーンでも台詞棒読みです。
もっと何とかなっていてくれ
ベイスターズの金城(きんじょう)選手ではありません。俳優の金城武(かねしろ たけし)さんです。


難易度激増の幻魔 鬼武者。
基本は通常版 鬼武者  +骨太の難しさ。
神経を費やし立ち向かっていきましょう!

こんなゴツイゲーム久々です。
  1. 2010/03/23(火) 23:55:14|
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間を置いてまたやりたくなる

コントラ スピリッツですよ。
どこにでもあるようなアクションシューティングなのに何でこんなに魅力的なのでしょう。

私とコントラの運命的な出会いは幼稚園時代。
まだSFCが発売されて間もない頃、あまり裕福ではない私の家庭にはFCしかありませんでした。
父が集めていたFCソフト、その中に初代コントラがあったのです。
麻雀ゲームや高橋名人の冒険島に混ざって異臭を放つそのカセット。

シュワルツネッガーとスタローンの銃声を子守唄に育った私にとってそれは衝撃的な出会いでした。

「あの映画見たいに敵をやっつけるんだ!」

コンボイの謎とまでは酷くありませんが、背景に溶け込んで飛んでくる数ドットの敵弾。
コンティニュー制限。問答無用でゲームオーバーなのです。

アクション初心者も安心の高難易度でした。
いくら挑戦しても一面を越せない。
今思えば、ファミコンのソフトってのは皆あんな感じの難易度でしたね。

正月に集まった従兄弟達と共に
小学生になって新たな友人と共に

でも一面を越せない。


そしてついに手に入れたSFC。
FCは親に封印されました。
当時はマリオワールドに爪先からテッペンまではまっていたので、コントラへの熱を失っていました。

綺麗なカラーで楽しむSFC。楽しくてたまらない。
カセットの値段が1万を超えていたのが普通だった時期です。
名作多すぎでコントラの「コ」の字さえもオツムから消し去ってしまったあの頃。



天使とダンスでもしてな!

あいつらが帰ってきた。
詳しいことはよくわからないが、
とりあえずコントラの続編が家にある。
実は私の父もコントラの微妙なファンだったのだ。

渋い世界観、気合の入った効果音、
濃厚なオープニングに~
下がった難易度。

どんな人でも良い感じにプレイできるようになって帰ってきたコントラ。
慣れてくると、昔一面すら越せなかったのと比べてしまうと、あまりにもヌルイと言わざるを得ない難度でしたが、これがシリーズ最高傑作との呼び声高い
至高の魂斗羅(こんとら)なのです。


さぁ!皆でやろうぜコントラ!
話はコントラの後で良いじゃないか
1フレーム毎に訪れる絶頂
タブーが好き、∞クライマックスはもっと好き
そうだろ?兄弟!!

  1. 2009/11/28(土) 03:54:26|
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